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13年前,一款看似平平无奇的独立游戏已经上市便震惊了许多玩家,他没有惊人的声光特效,也没有厉害的游戏系统,因为他是利用「 RPG制作大师 」这款软件制作而成。但即使如此,这款游戏凭借着「说出好故事」创造的感动,让无数玩家落泪,多年来也一直维持着好口碑,不输3A大作的剧情,甚至吸引许多玩家对其剧情真相进行了各种猜测讨论。

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这款游戏便是《去月球》,此作除了PC版本之外,还推出了手机版。《去月球》的手机版除了音乐、剧情都是原汁原味外,画面在保留像素风格的前提下进行了高画质重制,并且有适合手机的新操作界面,和随时自动存档的功能。

而在我大概花了六个多小时细细品尝这款 RPG 游戏后,我可以说此作绝对是目前手机平台上剧情最好的单机游戏。我推荐还没有玩过且没时间在电脑前游玩的朋友,去慢慢体验这款经典的「故事性」RPG,看看他如何单纯依靠说故事就能触动无数游戏玩家。

旁观者视角,让故事更有厚度

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作为一款以故事为核心的 RPG ,《去月球》另外一个特色就是不让玩家扮演故事主角,而是让玩家从旁观者的角度去参与故事,然后看着主角如何成就他自己人生中的一段另类英雄之旅。就好像侦探故事里,最动人的主角其实是深陷案件的当事人,但透过侦探的视角,我们可以保持距离的欣赏、悲叹、同感那段曲折的人生,用更高的视角去提炼人生故事里更精华的省思,带来余音绕梁的回荡。

在《去月球》中,故事背景是两位科学家要去帮一位即将过世的老人造梦,他们的梦境机器可以让人回到自己的童年,把人生再走一次,去实现自己尚未实现的人生愿望,从而无憾的离去,而玩家扮演的,并非要被造梦的故事主角,而是作为帮助主角的那两位科学家。

科学家在进行造梦时,问了一个关键问题:「如果你在一生中,只锁定一个目标,从不动摇,那么你是不是就能过完满的人生?」透过代表玩家的科学家旁观视角,我们将从主角的故事里重新省思这个问题。而侦探故事中,案件结束,侦探会继续下一段旅程。游戏里的科学家也是,其实「玩家」也是,我们不会留在故事中,但我们会带走故事里的感动与启发,让下一段旅程更加丰富饱满。

零战斗,优美的故事冒险

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再怎么另类的游戏,多多少少还是会把简单的战斗、升级、寻宝、迷宫等系统做进去,这样才像一个游戏。但《去月球》并没有这样做,没有战斗、不需升级,可以说没有会让你绕路的迷宫,也不需要支线寻宝。

因为故事本身够精彩,故事本身就是一场精彩的冒险,而且六个小时的游戏过程中,故事都没有冷场,如果以「故事量」本身来计算的话,其实《去月球》就是一款商业大作该有的故事质量了,只是他没有那些额外的「游戏元素」,所以只需六小时就能通关。

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但也因为这样,这是一款可以让喜欢故事的朋友,纯然去享受故事的游戏,没有那些逼你练功的战斗,也没有会拖时间的迷宫怪物,甚至也没有所谓的支线或多重结局,偶尔一些小游戏也绝不刁难,你不会卡关,于是可以专心欣赏。

还有值得一提的,就是《去月球》优美的原创配乐,一首一首不同的音乐,与作为主题的钢琴奏鸣曲,总会在故事进展到适当桥段时流泻而出,带起整个故事的氛围。有好听配乐的游戏也不少,但是音乐与故事完美搭配的游戏,《去月球》绝对可以排上少数的精选榜单。

倒叙与正叙让故事值得再玩一次

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有很多玩家说,他们玩了《去月球》两次、三次,这很神奇,因为这是一款没有支线、没有多重结局,而且也没有成就徽章可以收集的游戏,为什么玩家会愿意再玩一次呢?

这就要归功于《去月球》的叙事手法,他就像是一个圆,从结束点出发,往回倒推,层层剥开主角隐藏的记忆,每一次都会让你恍然大悟为什么最后会如此,然后最后触及更大的、更久远之前的那个秘密之后,再从开始点展开正叙,重新走回结束点。所以游戏可以说全部都是伏笔,倒叙与正叙之间彼此交互解释,而且无论是情节还是角色的伏笔,《去月球》到了最终转折点都有充分交代。

于是,当玩家第一回通关之后,就会去想要以「全然理解的上帝视角」,再重新检视一遍整个剧情,这时候更能体会出故事中每个人的抉择、情绪、思考的理由,而这就是玩第二次的价值。

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当然这也要归功于《去月球》叙述故事的手法不拖泥带水、恰到好处且懂得制造悬念。所以,虽然《去月球》整体来说是一个小品游戏,但他有游戏大作的风范与面貌,或许少了很多玩游戏的游戏乐趣,但是相信我,他的「故事本身」就是最好的游戏性来源,值得细细品味。