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经典动作游戏如龙,如今已经完全转型为了回合制RPG,而《如龙8》正是转型后的第二部作品。《如龙8》采用春日一番及桐生一马双主角的架构,并加入全新地图夏威夷檀香山为背景,展开全新的冒险故事。身为玩过前作如龙七代及外传的玩家,就直接入手了八代,第一轮花了大约90小时将主线及支线通关,这次我们就结合我个人的体验,来好好聊聊这款作品,是否到底还值不值得玩。

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全新地图:夏威夷檀香山

夏威夷・檀香山为这次如龙八主打的新区域,也是如龙系列第一次采用非日本区域的大地图,给人耳目一新的感受。从度假胜地的阿罗哈海滩区域、购物天堂阿纳康达区域、有着异国风情的日本街及唐人街,各有特色的街景及种类繁多的商店,单纯逛街看风景就有独特的乐趣。这次地图互动要素也十分丰富,除了以前如龙系列就有的将棋、赌场、电玩游戏中心、卡拉OK等娱乐场所,还有夏威夷新增的海边场景、小游戏Crazy送、交友软件及偷拍可疑人士。

街道上不时会出现素材、道具、神签、宝箱、拍照景点、强敌或江湖宝贝激战区,几乎让玩家每走几步路就有东西可以收集,虽然不免会觉得这些要素有些琐碎,但借由这种琳琅满目的回馈机制,增加玩家对地图的黏着度,并避免地图大而空旷的问题,也不强迫玩家一定要收集完整,个人觉得是还不错的设计。当然作为最会把地图回收再利用的如龙系列,如龙8的地图依然有日本的异人町跟神室町,供老玩家回味。

咚咚岛、江湖宝贝及追临终笔记

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如龙8的主打卖点是新的支线游戏系统:咚咚岛及江湖宝贝。明显致敬动物之森及宝可梦这两款游戏,作为宣传卖点效果十足,游戏本身的内容也很丰富。夏威夷春日线的咚咚岛是独立区域,玩家要收集素材、建造家具及建筑,击退来袭的敌人,增加岛屿充实度及招揽游客,达成一定条件后就能解锁岛屿的其他区域。

整体节奏乍看之下很慢活悠闲,实际上每天要做的事情非常多,每天要到处采集素材、抓鱼、清垃圾、作DIY家具,而且时间是自动流逝,通常把项目清单处理完,一天也就过去了,认真玩下去每天都很忙碌。像我这种不太常玩建造模拟类游戏的玩家,就觉得要做的事很琐碎,不太能适应游戏玩法,但制作的家具及建筑物很丰富,如果是喜欢建造经营类游戏的玩家会有不少内容可以发挥。

江湖宝贝则是在夏威夷收服各种敌人,以赢得冠军为目标,游戏模式是三对三的对战,靠队伍组合及出招顺序,以属性相克及招式击败对手,主打策略性的玩法,我不太喜欢的就是出招前的转盘,以转盘结果决定招式强度及范围,这部分只能看运气跟手速。

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江湖宝贝可以靠地图收服及抽奖扭蛋取得,单纯想要提升队伍强度的话,用抽奖券抽强大的江湖宝贝是最有效率的手段,如龙8的扭蛋卷数量给得相当大方,而且可以靠SL大法重抽扭蛋,我就曾在普通扭蛋抽到两只最高级的江湖宝贝,而且江湖宝贝的等级很容易提升,玩起来不会很肝。老实说此作的剧情战斗的难度不高,用稀有度高的江湖宝贝几乎能辗压所有剧情战斗,玩起来很轻松。

咚咚岛及江湖宝贝的游戏玩法与本篇的RPG截然不同,作为附属于本篇的小游戏系统内容也很有分量。另外这两个游戏模式保有各自的独立性,通关后给予的奖励是招式、武器及金钱,但不会大幅影响本篇RPG的游玩内容,就算是对这两款游戏没兴趣的玩家可以选择略过,这种设计给玩家一定的选择权,是很不错的设计。

专属于桐生的临终,完全是给如龙老玩家的怀旧福利,以桐生为主角的如龙作品(0-6代及外传)的元素及人物为主题,让桐生回忆过去他所接触过的人事物,并了解他的一生带给其他人的影响,是对于桐生人生的一段总结及致敬,不少桥段老玩家应该看了颇有感触,整体设计我觉得很好,当然如果是新玩家就不太能融入。不过很可惜的是临终剧场最后的部分剧情。跟主线剧情有所冲突及割裂感,两边合在一起看相当突兀,这部分是制作组没拿捏好的地方。

新动态指令RPG战斗

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本次如龙8主打的「新动态指令RPG战斗」系统,比起七代单调的RPG战斗有显着的进步,如果前作七代的RPG战斗能玩得下去,就能够接受八代的战斗。战斗系统依然是采回合制,但更强调敌方及我方角色的位置跟移动,跟一般排排站的回合制多了另一种相对位置的战略思考。

我方成员能在一定范围内移动,招式有不同的范围及属性,相比前作的战斗更加灵活,八代的背后攻击、打飞攻击、擒拿技及联合攻击的加成,普通攻击可以回MP,在战术上有更多变化性,比起前作七代的战斗好玩许多。

当然8代的极技跟外派帮手的招式演出依然有趣又搞笑,就算招式本身不怎么实用,演出还是值得看过一次。每个角色依然有各自专属的职业,像是本作的新伙伴富泽专属职业计程车司机,就是专注各种属性的魔力攻击,而回归的主角桐生一马专属职业「堂岛之龙」,拥有三种形态以极强力的攻击招式,比起主角春日更具变化性且强势,也是给足这位前辈主角面子。

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除了专属职业,跟前作一样可以转职,有更多其他类型的职业招式可以搭配,添增角色培养的方向。不过本作依然有特定职业或招式特别强势的情形,另外角色转职会受性别限制,像是其中一组队伍只有一名女性成员,那就只有一人会女性职业的招式,队伍搭配就会受到一些限制。八代的「新动态指令RPG战斗」虽然比前作有趣,但感觉还有些改进的空间,自己很期待以这系统为基础变得更加进步的战斗系统。

再来说到八代的RPG迷宫,依然是固定路线加上少许分岔路的简单迷宫,甚至还有重复使用的迷宫,设计上没有特别突出的地方,依然很单调。而额外的夏威夷迷宫及横滨迷宫,是随机生成的楼层式设计,跑迷宫的过程跟前作的下水道迷宫一样,单纯用来练功赚素材,构造非常单调,八代的迷宫设计依然不是特别用心。

桐生&春日双主角线剧情:黑道的过去及未来

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如龙系列老牌主角桐生一马,加上新主角春日一番,在八代首次以双主角模式同台演出。由于这次采用双主角路线,剧情舞台横跨美国夏威夷及日本,剧情架构比前作更加庞大,可以见得制作组的野心。本作剧情前期是双主角汇合的单线性架构,后期则是双主角不同队伍的双线性剧情,轮番交叉演出,在一般的角色扮演游戏里是很少见的剧情结构,相当有新鲜感。主线剧情前期借由春日母亲的谜团、新伙伴的登场以及桐生罹癌的人生课题,引起玩家的兴趣,剧情铺排细腻且引人入胜。

但由于本次剧情架构比之前庞大,中后期就能感受到编剧的后继无力,渐渐浮现为了推进剧情而延伸出的突兀情节,登场反派众多描写却不够深入,导致反派跟主角的冲突对立不够深刻精彩。最后结尾某位反派的剧情就非常突兀,没有中间铺陈的前因后果,也打断玩家融入结局的情绪,虽然八代大致说出完整的故事,丰富内容能感受到制作组的诚意,剧情后期却让人感到可惜。

不过剧情上桐生线的收尾,紧扣着桐生一路走来的人生足迹,与临终笔记的内容有所呼应,情感发挥相当不错,如果是喜欢桐生的玩家,八代桐生面对人生最后的体悟,以及不同于以往的面貌,都是值得一看的部分。另外八代新登场的伙伴:福泽及千岁,都有一定程度的描写,个性上也有讨喜的地方。游戏中也用了大量的宴会对话、路边闲聊以及羁绊剧情,营造队伍伙伴热络互动的感觉,互动氛围相当不错,羁绊剧情也让玩家深入了解伙伴们的故事。

结语

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如龙8主打全新的夏威夷地图、咚咚岛及江湖宝贝,还有比七代更加进步的新动态指令RPG战斗系统,体验过一轮长达90小时的游戏分量,本作内容可说是诚意十足。虽然编剧无法充分驾驭这次双主角的庞大剧情,造成后期主线剧情的疏漏不足,但有趣温馨的伙伴互动,充满系列做情怀的临终笔记,对于桐生人生经历的诠释仍有动人之处,仍是很值得一玩的作品。